間に合いませんでした…
前回の記事で書いた今月中にあげたい動画の3本目FARCRY6の解釈動画、全っっっ然間に合いませんでした!
もし楽しみにされている方がいらっしゃいましたら本当にごめんなさい!
進捗としてはまだ台本の基の頭にある解釈をテキストにまとめている段階です。
頭の中では固まってるのに改めてテキストにするとなるとなかなか筆が進まず…。
しかも、前回提示した解釈の途中の段階でテキストファイルが既に12KBオーバー。
これに前回時点での解釈の続きと更に新たな解釈を書き足すことになるわけで、流石に現在のテキストをそのまま台本にするわけにはいかずその辺も検討中です。
(ちなみに前回の約14分のFARCRY6動画の台本で11KB)
自分でもFARCRY6の区切りとしたいのでなるべく早くに出したいと思っており、一応2週間以内を目処に頑張るつもりです。
動画を出せた際にはよろしくお願い致します。
と言うだけでは、記事としてなんですのでーーー
少し前から、Twitterなどで話題のジャンプ+の「タコピーの原罪」を毎週楽しみに(?)読んでいます。
いじめとかネグレクトとかとにかく痛々しい話なのですが7話目とか10話目の心に刺さり具合はちょっと凄すぎると感心しています。
3月4日に上巻が発売となり、恐らくそれ以降その分は読めなくなるだろうと思いので、興味ある方は今のうちに呼んでみる事をお勧めします!
ダイイングライトのエンディングまでいきました
パルクールで街を走り回るのはすごく面白かったです!
走るのも決められたルートではなくかなり自由に自分の思うまま走り抜けられますので(所々掴めるかどうかわからない壁もあったりはしますが)、プレイしていてまるで自分がとんでもないパルクールランナー(本当はなんて言うんでしょ?)になったような気分になれます。
進め方にもよりますが中盤以降では引っ掛けフックが手に入り更に自由自在に移動ができるようになり、ほんとーーーーーに気持ち良い!
…なのですが、ゲームとしてはミッションでゾンビと戦わなければならなかったり、多くのゾンビが屯っている所で突っ込んでいかなければならなかったり等々、上記の気持ち良さを味わえないシーンが多くあって結構ストレス。
特にメインシナリオではガチガチに作り手の設定した行動を強いられることがしょっちゅうあり、何度も投げ出したくなりました。
まあ、ただ街を走り回ってお使いしているだけじゃどうしてもゲームとして薄くなってしまう…ってのはわかるのですが、やっぱりこのゲームの売りはパルクール要素だと思うので、、、うーん。
長い事ウィッシュリストに仕舞いっぱなしだったこのゲームを今更はじめたのは間近に控えたダイイングライト2の発売を見据えてのものだったのですが、とりあえずはいいかな。
発売後の評判などを見て考えようと思います。
…と言う事で今月は動画作成に全力を注ぎます!
R6S動画とファークライ6の解釈動画と、、、すずきつづみ投稿祭、3本出せたらいいなー。
動画の台本第一稿
【VOICEVOX】FARCRY6 基本のプラス編(おまけ付)【CeVIO】 - ニコニコ動画 (nicovideo.jp)
以下、こちらの動画の台本で最初にまとまった際のものです。
以前の記事:自分なりの動画作成手順 - nano002’s diary (hatenablog.com)
の補完として、第一稿の台本と実際の動画では「これだけ変わっている」と言う事をお伝えしたかったので掲載させて頂きます。
この動画は解説なので実況動画と違い、録画データの尺に合わせて台詞をいじる必要はなかったのですが、台詞データだけで17分にもなってしまっていたので動画にすると20分を越えてしまう事から手直しを重ねて実際の動画のものとなりました。
逆に言うと最初は深く考えずに書いているという事で(^^;
ず&め:注意
本編ではシステム的な話で基本的にネタバレはないのですが、おまけはストーリーに言及しており詳細は語りませんが大きな枠でネタバレをしております。
また本編でのシステムの話でも武器やスキルなどプレイ初期段階にはわからない事を話しておりますのでご注意ください。
ず:この動画はFarcry6のネタバレを含む部分もあるのだ
め:主におまけのコーナーですけどね
ず:本編部分には初期情報プラスαが出ているのだ
め:気にする方は見ちゃ、めっ!ですわ
ず:前回めたんに
め:良く言えば完成されている
め:悪く言えばいつもの代わり映えの無いFarcryですわね
(前回動画より)
ず:と言われてしまったので
ず:今回はFARCRY6で追加された「ならでは」のポイントを紹介するのだ
め:双眼鏡がスマホに変わったことなど紹介してたんじゃなかったかしら?
ず:それはゲーム性に関わらない些細な点なのだ
ず:弱点なんかの情報の表示が出てくるようにはなったんだけど
ず:敵を簡単に倒すには徹甲弾でヘッショ狙うのが基本になって
ず:実のところあんまり関係ないのだ
め:ぶっちゃけましたわね
・武器が仕舞えるようになったこと
ず:ボクが今回6になって一番進化したと言うか、改善されたと思える部分は…
め:ふむ?
ず:武器が仕舞えるようになったことなのだ!
め:え?ずいぶん地味なポイントじゃありません事?
ず:重要なのだ!
ず:これによって敵を気にすることなくフィールドを散策できるようになったのだ
め:と言う事はこれまでの敵は見敵必殺(サーチアンドデストロイ)だったという事ですの?
ず:なのだー
ず:まあ今までも素手の状態にすることは出来たのだけど
ず:それは単に武器がパンチになると言うだけで「武器を仕舞う」状態ではなかったのだ
め:なんだかですわね
ず:それでも敵は認識にはちょっと時間がかかるから、その間に逃げてしまえばいいし
ず:この6で手ぶらでもすぐ近くまで行くと怪しまれるから万能ではないんだけど
ず:こんな風に道を歩いてただけなのに戦闘になって、通る敵通る敵が援軍になるなんて事態が避けられるようになったのだ
・FARCRY5で上記の悪い例の動画
め:確かにこれは面倒ですわね
ず:面倒を避けられると言う意味でも大きいんだけど
ず:敵拠点や外出禁止令の夜間都市部などでは敵に見つからないようにしないといけないままなので
ず:プレイにメリハリが出てそこからも良い要素だと思うのだ
め:それは納得ですわ
・ミニマップが復活した事
ず:それからこれも地味な改善点なのだけど
ず:5からなくなったミニマップが復活したのだ!
め:これについては前回の動画で私がちょっと説明しておりましたが
め:復活要素だったのですね
ず:なのだ
ず:うp主が直近でやってたFARCRYがPrimalでこれにはほぼ同じようなミニマップがついてたから
ず:新要素であることを失念していたのだ
め:でもそれだと新しいものじゃ無く復活なのだからここで話す事ではないのではなくって?
ず:いや、5、ニュードーンと他のシステムも進んでいく中で切り捨てられて
※ 5でミニマップが廃止されたのは「画面端を見てばかりにならないようにし、ゲームへの没入感を高めるため」と言うインタビューがありました。
5ではゲームの主人公=プレイヤーと言う意義がゲームの根幹にあるためこれは納得です。
ず:その進んだシステムに加えて復活したんだから新要素で良いと思うのだ
ず:実際このミニマップのおかげで快適になっているのは間違いないのだし
め:まあ、6のベースが前作ニュードーンで、そこにはなかった要素ですしね
・リゾルバー武器とスプレーモ
ず:ここまではファークライとしては新たな、もしくは復活した要素なわけではあるんだけど
ず:他のゲームまで見たら新しいと言えるものではなかったのだ
め:ですわね
ず:と言う事で、ここからはFARCRY6ならではの要素を紹介するのだ
め:やっと…って感じですわ
ず:それがリゾルバー武器とスプレーモなのだ!
ず:そもそもこの設定は、舞台のモデルとなっているキューバで経済危機からDIY精神が発展したと言う事が基になってて
ず:このゲームの中でも同じような過程でありものを工夫して何とかすると言う考えが浸透していると事になっているのだ
め:ニュードーンでも同じような感じで武器作ってましたけどね
ず:そこは置いておいて欲しいのだ
ず:まずリゾルバー武器
ず:これは第三装備の銃器で火炎放射器やEMP砲、ロケット砲など他のゲームにもあるものから
ず:音楽CDを発射する武器や銛を打ち込むボウガン、毒ガス弾砲など11種類あり
ず:通常の銃器とは全く別の戦い方が可能になるユニーク武器なのだ
め:逆に言うと使い方が選ばれる感じですわね
ず:確かにそれはあるのだ
ず:正直今までのファークライの遊び方だと邪魔になる部分もあるかもしれない
※ 実際うp主はクリアまでほとんど使いませんでした…
ず:だけど、だからこそ、6ならではの要素だとも言えるのだ
め:ふむ。それは一理ありますわ
ず:一方スプレーモは
ず:いざと言う際に使える必殺技を備えたバックパックで
ず:リゾルバー武器と同じようなロケット砲、EMPや毒ガスを撒くものから
ず:自己蘇生や近接戦に向けてバフをかけるもの、自分の周りの敵を一掃する火炎を噴射するもの
ず:そしてウォールハックするチート装備の七つのものがあるのだ
※ 21/11月現在です。個人的には今後増える可能性もあると思います。自分の姿を消すものとか
め:こちらはリゾルバー武器と違ってプレイスタイルにはあまり影響なさそうですのね
ず:そうなのだ。特殊能力は連発できないようになっているので、ここぞと言う時の装備なのだ
ず:…一つだけを除いて
め:一つは別ですの?
ず:スポレーモ・トリアドールのウォールハック能力を使うと
ず:リゾルバー武器・ラ・ヴァリータでは壁抜いて狙撃できるようになるので
ず:もうプレイスタイルも何もなくなるのだ
め:これはひどい、ですわ
ず:まあこれは四つのサイドミッションをクリアした際に与えられるご褒美だし
ず:はじめからこう言うものとしてある装備なので
ず:特別枠として認識して欲しいのだ
ず:それからスプレーモには特殊能力の他にMODでパッシブスキルを付ける事も可能で
ず:これもプレイスタイルに合わせて付け替える事が可能なのだ
め:こうかはばつぐんだ!とまでは行かなくてもあると助かりますわね
ず:もう一つ
ず:FARCRY6では何故か投擲武器の類はスプレーモの装備になっているのだ
め:しかも関連するスプレーモを解放しないと作ることができないんですのね
ず:そこはちょっと不便な点なのだ
め:加えて言うとここの装備には今までにないものが増えてますわ
ず:なのだ!
ず:タレットやクレイモアはファークライでは今までにない設置型の武器だし
ず:感知グレネードや医療シリンジはもちろん
ず:EMP、ガス式のグレネードや近接弾なんかは
ず:これまた遊びの幅を広げる新アイテムになっていると思うのだ!
・スキル
ず:さっき、スポレーモにパッシブスキルが付けられると言ったけど
ず:あれはサブ的な感じで
ず:今作のスキルは今までと全く別のものになっているのだ
め:グラップリングやパラシュートなんかはアイテムを手に入れた時点で使えますし
め:テイクダウン系や双眼鏡…今回はスマホですけど…なんかの基本的なスキルははじめから使えるんですのね
ず:そう。今回は行動に関しては最初からできるようになっていて
ず:バフや効果拡大なんかのスキルを装備のタレントによって付与するようになっているのだ
ず:付け替えが面倒と言う意見もあったのだけど
ず:炎に追われている時には耐火装備を
ず:毒が出ている地帯では耐毒装備を、と
ず:場面に合わせて装備したり
ず:自分のプレイスタイルで細かく調整するのは個人的に面白いと思うのだ
め:ロードアウトが設定できたら良かったのですけどね
※ 同じシリーズでまとめての変更はボタン一つで可能
ず:それはあるのだ
ず:とは言え、まあメニュー表示時は時間が止まるので
ず:面倒ではあっても困ると言うほどではないのだ
・まとめ
ず:他にもレベル/ランク制、設備のアップグレードあたりは
ず:前作から始まって今回でより仕上げられている点だと思うし
ず:武器の種類やカスタマイズの多様性も増えてたり
ず:色々と変わっている部分もあるんだけど
め:長くなりましたし、この動画としてはとりあえずこんなところかしらね
ず:なのだ
ず:とにかく今作は「今までのFARCRYをより快適に遊びやすく」してあり
ず:尚且つ、癖のあるリゾルバー武器等を使った新たなプレイができるようになっていたりで
ず:ゲームプレイとしては最高のファークライになっていると思うのだ!
め:あら?べた褒めですのね?
ず:ホントのところ、不満な部分もあるのだけど、それはおまけコーナーに任せるのだ
め:それではおまけコーナーへどうぞ
おまけ
注意
改めて
おまけコーナーでは過去作を含めてストーリーの面でネタバレをしておりますので、これからプレイを予定していてネタバレが嫌な方はご注意ください。
ONE,あ、お姉ちゃんFARCRY6終わったんだ
※ 10月25日
ONE,わ!プレイ時間が70時間超えてる!
ONE,3週間弱でこれだけやり込むって事はよっぽど面白かったんだね
IA,うん!面白かった…ゲームプレイは面白かった、よ
ONE,含みのある言い方だね?
IA,繰り返しになるけどゲームプレイはすっごく面白かったんだよ
IA,だけど、FARCRYがFARCRYたる芯の部分のシナリオ面でちょっとね…
ONE,ストーリーがダメだったって事?
IA,人それぞれの好みがあるからダメって言いきることはできないんだけど
IA,ストーリーで色々と足りなかったとも思うし
IA,それよりも…もっと大枠でとらえて、ゲーム全体で主張しているところと言うか
ONE,ふむ?
IA,FARCRYって3からアンチゲームとしての作りが評価されてるんだよね
ONE,アンチゲーム?
IA,FARCRYってFPSとしては難易度低い方で且つ自由度が高く作られてて
IA,プレイヤーが気持ち良く好き勝手に暴れまわれるようになってるんだよね
IA,あ、暴れまわると言ってもステルスプレイも含めてね
ONE,それなのにアンチゲーム?
IA,そう。やりたい放題させた上で「それで良いのか?」って問いかけてくるの
IA,主人公キャラの葛藤だったり、皮肉な結果だったり、憎み倒す相手からの台詞で
ONE,うわー、性格悪ぅ…
IA,だから嫌いって言う人も居るね
IA,でもそこが好きって言う人も多いんだよ
ONE,納豆とかくさやみたいな?
IA,いや、それらが好きな人たちは別に匂いが好きなわけじゃないだろうし…いや、そう言う人もいるのかな?
ONE,それはさて置き、6ではその臭いが無いの?
IA,無くはない…
IA,むしろ今回は本編に入る際にこれまでにないくらいに露骨に表されてるんだけどねえ
ONE,それでもお姉ちゃん的にはダメだったんだ?
IA,うーん、、、これはあくまで私の感想なんだけど
IA,やろうとしたことが上手く表せてなかったって感じかなあ
IA,あと、もう一つ思った事もあるんだけど…
ONE,うん?
IA,ネタバレが過ぎないようにざっくり言うと
IA,「主人公があるキャラにいいように利用される」って言うのがこのゲームのストーリーなんだよ
ONE,おお、結構ネタバレっぽいけど
IA,プレイしてればやりこまなくともすぐに見えてくる話なんで、このくらいは許してね
IA,で、多分…あくまで個人的な意見だけど…これはプレイヤーの隠喩になってる…と思うんだ
IA,一見、プレイヤー=主人公が好きに遊んでいるように見えていいように誘導されてるって言う
ONE,結構ありがちにも思うし、ちょっと方向性は違うけど
ONE,さっき言ってたファークライはアンチゲームでーってような皮肉な感じはするね
IA,更に今作からね、露骨に延命措置がとられるようになっててね
ONE、延命措置?
IA,ストーリーを終えても毎週ミッションが出てプレイヤーがこのゲームを「終わり」としないようにする仕組み
ONE,あー、ソシャゲから学んだのか、最近はそういうのよくあるね
IA,ストーリーもそこに繋がるようになってる
ONE,ありゃ、またネタバレ
IA,このストーリーから終了後の流れを含めて「操られてる」って言う感じなんだと思うんだけど
ONE,なるほど。ゲームから離れられないように誘導されているわけだ
IA,そう思うんだけど…
ONE,上手く表せてない?
IA,うーん、、、まあ、そう、、、いや、繰り返しになるけど、私の感想でって上の話なんだけどね
ONE,うん
IA,主人公の心情がブレてるんだよ
IA,これは主人公がどうってよりもクララの描写不足が原因かなーと思うんだけど
IA,とにかく主人公の心情…戦ってる理由の芯が場面によってブレて見える
IA,そこは本来プレイヤーの気持ちとリンクしてないといけないのに
IA,プレイヤーが感じ入るような話がないまま、主人公の心情だけがブレる
ONE,主人公をプレイヤーを隠喩とするならば重なってないとね。なるほど
ONE,さっきちょっと言いかけた「もう一つ思ったって事」は?
IA,あー、ここまでが長くなっちゃったし
IA,これもやっぱり詳細はネタバレが過ぎるから簡潔に言うけど
IA,結構完成に近い時点でシナリオ変更が行われた
IA,…気がするんだよねえ、お姉ちゃんは
ONE,何か根拠があるの?
IA,さっき言った主人公のブレとディエゴの描写の一連が主なところかな
IA,はい!この話、今回はここまで!
ONE,この話はblogの記事か別の動画にするそうです
ONE,最後にまとめると?
IA,ゲームプレイは最高ー!
IA,オープンワールドで好き勝手出来るソロFPSとしては当代一と言っても過言ではないと思うよ
ONE,ただしストーリー、シナリオではイマイチ、と
IA,うん…残念ながら
IA,加えて言うとストーリー終了後のミッションである反乱も面白くは無いかな…
ONE,えっ?そこが面白くないと延命措置にならないんじゃ?
IA,特殊作戦がホントにつまらなくって…
※ 細かく時間制限されているフィールドを走り抜けながら敵と戦うって、普通のFARCRYの楽しみの真逆っぽいと思いません?
ONE,では
IA,ご視聴、ありがとうございました
ONE,ご視聴、ありがとうございました
ず:ご視聴、ありがとうございました
め:ご視聴、ありがとうございました
動画のデータのつきまして
こちらの動画のおまけコーナーのデータです。
まず最初に出したデータまとめ。
これはまあ見ての通りで特に注釈を入れる必要はないですね。
次にFSRの画質とFPSの差をまとめた動画に使用した画像と、そのもとになった画像です。
なお、動画のこのシーンに「なるほど、わからん」と言うコメントを頂きました。
この画像で言うと梯子と右下の手すりがわかりやすい部分と思って抽出したのですが説明しなかったのは失敗ですね。。。
それぞれの元画像と併せて簡単に注釈を入れさせて頂きます。
FSRがオフのベースの画像です。
FSR最高クオリティの画像
以下に比べるとまだ綺麗な方なのですが、全体的にノイズが発生しています。
抽出画像で言うと梯子の持ち手が途切れているのがわかります。
FSRクオリティの画像
ノイズが増えてると同時に一部の細部がボヤけはじめます。
また中央右下の手すりの影がかなりかすれています。
FSRバランス
全体的にボヤけ細部が潰れ始めます。
反面ノイズもボヤけてある意味綺麗と言えば綺麗…かも?
FSRパフォーマンスの画像
ボヤけが進み多くの部分で細部が潰れてます。
梯子の持ち手がほとんど無くなり、窓のブラインドも何だかわからない感じに。
次に画質設定の比較画像です。
これは上記のFSRオフの画像と同じもの。
動画でつづみちゃんが言った「一部陰影が不自然な感じ」と言うのは中央のちょい左の庇の部分の事です。
加えて言うとその左の赤い布の表現も結構違っていますね。
アンチエイリアスとF-CAS使用有無の差異の画像です。
同じくFSRオフの画像。
F-CASとアンチエイリアスをTAAと有効にした画像。
クッキリしてるとも言えるのですが、それが行き過ぎてノイズに見えちゃっている部分が多々あります。
解りやすいのはピックアップしている屋根の上の部分だと思いますが、階段の部分もノイジーになっちゃっていますね。
F-CASとアンチエイリアスをオフにした画像。
斜めのラインがジャギジャギでわかりやすいですね。
ピックアップ部分以外だと階段なんかもガタガタとわかります。
最後にDXR=レイトレーシングを有効にした場合の画像比較。
同じDXRオフの画像。
DXR有効の画像。
こちらの方が陰影がはっきりしてる感じですね。
DXR有効だと同じ影でも角の部分と広い面での影の付き方が違うと言うか。
同じDXRオフの画像。
DXR有効の画像。
こちらのシーンだとDXR有効だと手前のトタン屋根が夕焼け(朝焼けかも)で赤く染まっていますし、濡れたアスファルトへの映り込みも濃淡がわかりやすくなっています。
が、この違い程度で平均20FPSの差が出る事と動画で言ったように(示したように)時々極端にフレームレートが落ちる事があるので、自分としては要らないと判断しました。
以上、おまけコーナーのデータと解説でした。
画質のプリセットなどあまり細かい調整はしていないので、もし何か気になることなどございましたらお気軽にコメントしてください。
今日到達したところ
10月7日の発売日から開始して2週間ちょっと、家で自由になる時間は全てFarcry漬けでやっとメインストーリー最後のミッションにこぎつけました。
ここまでのプレイ時間は
68時間!
…16日間毎日1日平均4時間?!改めてまとめると考えると自分で引くレベル。
そして最初に攻略したエル・エステ(地図右下のエリア)こそそれなりにより道も楽しんで進めたのですが、他のエリアはメインストーリーをガンガン進めたにもかかわらずこのプレイ時間。
ヤーラを全て全部を遊びつくすにはどれだけの時間がかかる事やら。
ただ、ストーリーは正直普通かな?
まだ最後の最後に何かあるかもしれないのですが、5は賛否あれすごい面白い構造になっていたし、3と4はやっていないのですがとても皮肉が効いているシナリオだったと言うのは知っています。それら比べると普通かなあ。
王道を行っていて面白いとも言えるのですが、その方向でも5の方が熱い感じしたんですよねえ。
なんにしても最後までもうちょっと。
終わらせたら感想や動画も挙げていこうと思っています。
実は先週出した動画よりも前に最序盤で動画を作り始めていたのですが、今更最序盤を動画にするのもどうかと思ったり他に動画にしたいと思う部分出てきたりで…。
動画没シナリオ
の続きになります
IA:でもー!ふぁーくらいしっくすがーっ!
ONE:あー、もー、それじゃあ今からFARCRY6の発売まで3か月間で最低でも5本の積みゲーを崩す事!
ONE:これが条件
ONE:ちゃんとプレイした事がわかるようにしてね
IA:わかったよ!ONEちゃん、ありがとうー!
・
・
・
IA:ONEちゃん!これだけゲームやってきたよ!
ONE:お、ちゃんとやってきたんだ
ONE:じゃあ簡単なレビューでもしてもらおうか
IA:うん!
・ Far Cry®PRIMAL - ファークライ プライマル | トップページ | Ubisoft
石器時代が舞台で銃などの兵器が無くなっているもののゲームプレイはしっかりとFarcryなのでそこは文句なしに面白かったです!
ただ、基本的に部族間の縄張り争いだけでストーリーに展開が無いからそこらから見るとつぶっちゃけツマラナイとも言いきれちゃうかも…。開発スタッフのインタビューだと、遺伝病に際悩まされ滅びゆく過程のウダム族、農耕と宗教の文化を持った先進的なイジラ族などバックボーンを色々と語ってくれてはいるんだけど、その辺ゲーム中ではサイドミッションで垣間見えるだけでストーリーには絡んでこないのが残念な感じ。
そしてゲームプレイを面白いと言ったけど、Farcryってミッション内容にさほどバリエーションが無いので終盤には飽きてしまっていました。ストーリーが面白ければそこがモチベーションを引き上げてくれるんだけどね。とは言っても私はクリアまでに40時間ほどかかったし、飽きるまでFarcryを堪能したのは確かだよ!セール時には大幅に安くなることもあるから、ちょっと変わった舞台のFarcryが遊びたい人はセールを狙っておさえて良いんじゃないかなー?
あ、でも、ゴア表現が結構ガッツリあるから、そこは注意が必要だね。Farcryで今更の話だけど。
・ Return to Shironagasu Island on Steam
ミステリーADVだから詳しくストーリーを語ることは出来ないんだけど、空港の掲示板の「This world is not real」と思わせぶりなテキストから始まり、絶海の孤島でのクローズドサークル、SF、ホラーとごった煮のノベルゲームです。
正直、序盤はのれなかったんだけど三章以降で一気に引き込まれて、途中いくつか疑問符の浮かぶ設定や展開があったもののそれらを弾き飛ばしてエンディングまで突き抜けるほど楽しませてもらったゲームだったよ!
システム的には良く言えばオーソドックス、悪く言うと古臭い、テキスト選択+ポイントクリックのアドベンチャーゲームで、最初は煩わしくも感じてたんだけど物語の先が気になるようになってからはむしろ良い塩梅にすら感じるようになったよ。感じ方って不思議だね。
そして絶対に特筆すべきはこの面白いゲームが値引きなしの素の状態ですら500円だってこと!セール時には100円と言う事すらあったよ!圧倒的なコストパフォーマンス!
後、BGMがとってもステキだったよ。クライマックスとEDの曲は必聴だね。
・ Subnautica: Below Zero on Steam
SubnauticaのスタンドアロンDLCとして発売されたこのタイトル、地上での乗り物の登場など多少の追加要素はあるものの基本的にはやはりSubnauticaでした。なので、面白いかツマラナイかで言ったら面白いです。間違いなく。
ただ、「Subnauticaだから面白い」んだよね。このタイトルだから、じゃなくって…。
もっと言うとオープンワールドの自由さの中で活動可能範囲と言う制限によってシナリオに沿ったルートを上手く誘導していた無印に対して、今作は三つのシナリオのルートが混在しているので誘導が機能してなくってストーリーはもう一つ楽しめなかったかなー。
まあ、無印はインディー作品の中ではどころかメジャータイトルとあわせて考えてもトップクラスに面白いし巧妙な造りになっていると思うのでそれと比べてるのは可哀想と言う気も…。
と言う事で、Subnautica未経験の方には無印をオススメしますし、無印を遊んだ方にはそこまでの面白さはない事を覚悟の上で新マップと新ガジェットを遊びたいと言う場合にのみでオススメしておくよ。
錯覚を利用したパズルゲームなんだけどテキストだけだと説明のしようがないんだよね…。
手元の持って缶を目線で遠くのテーブルの上に乗るような位置に合わせて缶を放すと遠近法に沿った大きさの巨大な缶が遠くのテーブルの上に落ちるみたいな感じです。わかってもらえるかな?わからない場合はプレイ動画がいくつもあるんでタイトルから確認してみてね。
で、感想だけど解法が見えた瞬間の快感がすっごかった!個人的には特に陰影を使ったトリックのシーンに驚いちゃったよ。面白かったー!
…と、ゲームプレイ自体はすっごく面白かったんだけど、ストーリーは私にはさっぱりだったよ。多分検索すれば解釈も出てくるんだろうけど…私はいいかな。あの不思議なゲーム体験だけで十分お腹いっぱい。3時間くらいと短いゲームだしパズルも結構簡単でその辺を求めるとコスパが悪いと言えるんだけど、他にはない体験ができるって意味ではお勧めできるゲームだったよ!
独特の世界観のオープンワールドを捜査して殺人事件の真実を暴くミステリーADVでPVなんかを見てると逆転裁判やダンガンロンパを思い浮かべるんだけど、実際のところ只管オープンワールドで証言と証拠を集めるゲームで前出の二つのようなシナリオ主導は一切ありません。更に特徴的なのがプレイヤーが集めた証言・証拠から答えを導き出せたらいつでも裁判を始める事ができ、EDを迎える事ができちゃうって事(RTAでは6分33秒の記録有)。兎にも角にもシナリオに関して自由度の高いゲームです。
それじゃあ面白いのか?と聞かれると、うーん…。灰汁の強いキャラクターは魅力的だし、断片的に開示される独特過ぎる世界観の咀嚼、解釈も好きな人にはたまらないテイストになっていると思います。BGMもステキ。オープンワールドもヘンテコリンな世界観に沿ってやっぱりどこかおかしい、と同時に妙に日本的な風景もあったりして楽しいものになっています。それでも、なお、面白かった!と言えないのは、シナリオ主導でないために盛り上がりどころなどが無く、プレイヤーは淡々と証言と証拠集めに走り回るって辺りにあるんじゃないかなーと思います。自由度って難しいね。
IA:と、ここまではエンディングまで迎えた、ちゃんと崩したゲームだよ
ONE:これだけで5本できたんだね偉い
IA:お姉ちゃんだからね!
IA:それからここから下は崩したけどやり込めはしてないゲーム
ゲームの説明は必要ないよね?
これに関してはMODを入れて調整してる段階でお腹いっぱいになっちゃった…。
FPSながらキャラクターは2次元のいわゆるオールドスクールなFPS。その他の特徴として敵は機械類以外はアニメ調の美少女なんだけど、普段はマスクなどを被っていてその顔が見れるのは死んだ際の破片でだけと言うリョナチックな要素も少し…。
昨年末にセールで買ってお正月にプレイしてたんだけど、敵が多数出てくるためかどうしてもシステムエラーで落ちてしまうステージに行き詰まって放置。
この4月にメジャーアップデートした事とグラボを変えたので再挑戦したら…以前は簡単にクリアできたはずのステージでexの行き方がわからなくなって再び放置。
ゲーム自体はシンプルなFPSでサクサク進めて面白いし、Farcrey6が終わって時間ができたらまた挑戦しようかな。
決められたターン以内に次のマップへ行くためマップのリソースを稼ぐと言うストラテジーゲーム。
本気で取り組めば面白そうな感じはしてるんだけど、2点ばかり難点があってね…
まずチュートリアルが言われた通りにクリックしていくだけの退屈なものになっているのに結構長い。ので、楽しさを感じる前に飽きが来ちゃった。
それから日本語訳の質がちょっと…。
IA:他にもいくつか、ちょこっとだけプレイをしたゲームなんかもあるんだけど、感想を書けるほどじゃないから割愛するね
ONE:おー、お姉ちゃんちゃんとやってたんだね。
ONE:OK。Farcry6買っても良いと思うよ
IA:わーい!ONEちゃん優しいー!
ONE:…ん?
ONE:って、お姉ちゃんこのゲーム群は何?山のようにSTEAMライブラリに追加されてるんだけど…?
IA:あー。それはその…ハンチョイノ9ガツブンデス
IA:NARITA BOYガヤリタクッテ・・・
ONE:崩してもそれ以上買ってたら意味ないでしょー!
ONE:やっぱりFarcry6はお預け―!
IA:えー!もう買っちゃったよー!
自分なりの動画作成手順
自分なりの動画の作成手順でして、特に音声出力についてはCeVIO特有の簡単さ(後述)があるので他の音声合成ソフトではそのままは当てはまらないかと思います。また、4の仮編集なんかはかなり独自性の強い余計な手間かもしれません。ごめんなさい!
1.主題ゲームの録画
ツールは今まではGeForceExperienceを使っておりましたが、今はRadeonSoftwareを使っています。
これ(録画データ)はそのまま素材にする場合もありますが台本作成のためのロケハンの場合もあり、この時点では動画の事は考えずに普通に楽しんでプレイているものになります。
2.台本の作成
1の録画データを見ながら大まかな構成や仕様キャラクタを考えて、メモ帳に台本を作成。
あくまで第一稿なので長さとかは気にせず書き連ねます。
※ 台本と言っても、ほとんど台詞の羅列で録画データとつきあわせてみないとわからないですね…
3.素材の作成
台本を基に各種素材を作成します。
・ 立ち絵の選択・DLとPSD Toolkitで使用できるように調整
立ち絵のPSDファイルを不必要なレイヤーを消したりして自分の使いやすいようにまとめ、また目パチ口パクのアニメーションのためのスクリプトを作成します。
使用ツールはフリーソフトのMediBang Paint。
・ 音声の調整・出力
台本をCeVIOで読み込める形にして、音声を作成します。
ここでポイントとなるのはCeVIOは他の音声合成ソフトと違ってプロジェクトファイルが作れるという事です。このため、まとめての調整や後からの修正が簡単、と言うのが最初に書いたCeVIO特有のものです。Voiceroidなどでもまとめての調整や後からの修正もできるのですが多少なりとも面倒になるので、この段階よりも後の動画の仮編集の時に調整・出力するのが良いかもしれません。
・ 静止画素材の選択・DLや作成
これは1で録画した動画から切り出すもの以外の静止画です。
・ BGM・SEの音素材の選択・DL
自分はあまり音素材を使わないのですが(ゲームの音があるので)、ツールを使用する場合wavetone(フリー)などを使用します。
4.仮編集
1の録画データをAviutlに入れて、別レイヤーに台本を基に3で出力した音声データを並べて実際に必要な部分の動画・静止画を切り出します。これは自分が元のデータ録画を1080pでしており、また無駄な部分も多くデータサイズとして大きいため、そのまま使用・保存するには不都合なためですので、元の録画データをそのまま動画作成をする場合は必要ありません。(最終的な動画サイズよりも大きなサイズで録画すると画面拡大する時など便利と言う事があります)
また、動画と併せてみて違和感があるような台詞や長さの合わなかった音声データ(長すぎてシーンの尺に合わなかったり、逆に短すぎて間が持たない場合など)をここで修正します。
※ レイヤー5で示している範囲を素材動画として出力します。
画像はこの説明のためつくったもので動画になる予定はありません。
なおゲームは「Superliminal」。ゲームは面白かったですが、ストーリーは自分の頭ではさっぱりでした…。
5.編集
3,4で作った素材を並べて完成させます。
自分は立ち絵の表情付けを最後にして、基本的には最初から時間順に、細かい演出を考えながら作ります。もちろん、その過程で素材の修正なども行っていきます。ここまでできたら一旦出力して確認から修正。
最後に立ち絵の表情を付けて出力して完成!
。。。ではなく、2回は見返すようにしています。それでも見逃しているミスがあるのですが…。
以上、本当に自分なりの手順を書きだしただけのものですが、何かの参考になったら幸いです。
これはあくまで手順であって解説ではないのですが、実際の使い方を含めて自分にわかる事はお答えさせて頂きますので、何かありましたらお気軽にご質問ください。